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Beitragsfunktionen:

Star Trek Armada 2

Editieren des Spiels

Star Trek Armada2

Wenn Du diese Seite gefunden hast bist Du ein echter Freund von STAR TREK Armada 2.

Hier werde ich eigene Erkenntnisse des Editierens zum Besten geben, damit Deine Flotte größer wird, oder eben die Deiner Gegner.

Erstens kannst Du selbst Schiffe erstellen (ziemlich kompliziert) oder besser downloaden.

Hast Du das geschafft, kommt der schwere Teil....



Wie editiere ich die Standarsdwerte von Armada?

Ganz einfach.

Im Spielverzeichnis/RTS_CFG.h
dort sind Standardwerte versteckt, die die KI schneller und besser machen, sowie die Maximumwerte für viele/wenige Startrohstoffe.



Armada 2 Extra Units

Eine Extra-Unit besteht aus der .odf, der .sod, den .tga und diversen Weapons.

System nicht kapiert?

Dann ganz von vorn:

Download, auspacken, dann odf in den odf-Ordner, tga in den rgb-Ordner, sod in den sod-Ordner, Weapons erst mal ignorieren oder in den entsprechenden odf/Weapon-Ordner kopieren.

 

Wichtig:

Damit eine Unit akzeptiert wird, die Unit klassifizieren. Das macht man im Spieleverzeichnis/techtree/fulltech.tt. Öffnen im Texteditor:

"Unitname.odf  0" - bei der richtigen Rasse

dann in die tech1.tt rein und die passende Position suchen, z.B. Föderationsschiff unter Föderation (alle mit f..... z.B. fcruise2.odf

danach kommt die exakte Zahl, mit welchen Errungenschaften das Ding kommt.

fcruise2.odf  3 fyard.odf fresear.odf ftrading.odf             // cruiser2 (steamrunner class)

... heißt Steamrunner braucht 3 Errungenschaften, nämlich fyard, fesearch, ftrading

fertig (bei nur 2 tippe statt 3 nur 2 (ganz wichtig, sonst funktioniert es nicht!!!!)

 

weiter....

 

Jetzt kommt die Einbindung ins Spiel.

Meistens ist beim Download ne howto dabei, aber hier nochmal detailiert:

Diese Daten:

# Federation build buttons
@reference=64

b_fexcal            gbfexcal        0    0    64    64



# Federation wireframes
@reference=256

fexcalw1            fexcalWF        0    0    128    128

 

Such sie in der Armada2/Sprides/gui_glabal

das Erste ist der Auswahlbutton fürs Bauen, die anderen die Darstellungen des Schiffes während der Bauphase.

Das ist nicht schwer, wirklich. Erst dort suchen nach:

# Federation build buttons
@reference=64

  • dann dort

b_fexcal            gbfexcal        0    0    64    64

  • reinkopieren
  • dann suchen:

# Federation wireframes
@reference=256

  • reinkopieren

fertig
Ist keine Info über die exakten Positionen vorhanden und auch keine Bilder, so heißt es: selber bauen

Jetzt noch die Bauposition in der Werft festlegen:

z.B.in der Spieleverzeichnis/odf/stations/fyard2.odf
etwas weiter unten steht eine Zahlenliste:

buildbuttonX = "fexcal"

x- steht für die Position

 

Normalerweise sind die Schiffe voll intakt mit Texturen. Wenn nicht bitte wíeder löschen. Andere Mods sind besser.
Fehlende Wireframes und Buildbuttons können aber ganz leicht erstellt werden.



Waffen der Schiffe

Ich habe nicht ohne Grund gesagt: Keine Waffen kopieren.

Lieber in der Schiffs-Odf erst mal bekannte Waffen integrieren.

Wenn Du jetzt nicht weißt, wo die sind, erst mal hier kurz schauen.

Spieleverzeichnis/odf/Ships/DastolleShiff - etwas tiefer bei:

//ART PARAMETERS & WEAPON NAMES

// Phaser
weapon1 = "bb3phas"
weaponHardpoints1 = "hp35" "hp40" "hp45" "hp50" "hp55" "hp60"

Also: Alle Waffen durchnummerien (Achtung 2 mal 1 usw: weapon1, weaponHardpoints1)

Die Hardpoints sind vom Modell vorgegeben. Nix zu ändern

Aber Du kannst jedem Hardpoint mehrere Waffen vergeben, like this:

// Phaser
weapon1 = "bb3phas"
weaponHardpoints1 = "hp35" "hp40" "hp45" "hp50" "hp55" "hp60"

// Phaser
weapon2 = "bb3phas"
weaponHardpoints2 = "hp35" "hp40" "hp45" "hp50" "hp55" "hp60"

---Jetzt sind 2 Phaser an den Hardpionts, die gleichzeitig abgefeuert werden.



Waffenstärke usw

Waffenstärke und Reichweite ist der nächste Punkt.

Suche: Spieleverzeichnis/odf/weapons/

Dort sind Photonentorpedos, Phaser und Pulse

Such Deine Waffe!

Jede Waffe hat eine:

Namephas.odf
Namepahso.odf

Die eine Datei bestimmt die Reichweite, die andere die Trefferpunkte u.a.

Weißt Du noch: "Nicht die Waffen der Mod kopieren" - Manche funzen nur mit speziellen odfs und tgas.

Also vielleicht lieber alte Waffen aus den Ordnern kopieren und neu benennen z.B. ftphot2.odf und ftphotono2.odf

Werte ändern und in die Schiffs.odf integrieren.



Buildbutton und Wireframe selbst bauen

Kopieren ist besser als selbst bauen.
Also im Spieleverzeichnis/Texturen/RGB-Ordner für den Buildbutton einen Vorhandenen kopieren und verändern. Diese fangen meist mit den Buchstaben gb.....tga an.

Fürs Wirframe auch ein Vorhandenes kopieren, zum Bearbeiten die Maske entfernen, bearbeiten, alles maskieren außer dem Schiff und wieder als .tga speichern. fertig

Merke Dir das Schiff, das hier Deine Kopiervorlage war, weil Du die Daten in der global.gui dann nur kopieren und umbenennen brauchst.



Geschwindigkeit eines Schiffes

Wo editiere ich den Speed der Schiffe?

Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Man gibt die Werte direkt in die Schiff.odf ein. Diese sind dominanter als Möglichkeit 2.
// Begin misc properties

combatSpeed = 25
impulseSpeed = 70
warpSpeed = 240

 

2. Jedes Schiff ist einer Schiffsklasse zugeordnet. Die steht meistens ganz oben in der Schiff.odf

#include "cargo.odf"

Diese z.B. cargo.odf befindet sich auch im Schiffsordner. In dieser steht dann:

//PHYSICS Parameters

physicsFile = "scargophys.odf"

In dieser scargophys.odf (odf/other) findet man schließlich die Werte für diese Schiffsklasse:

// Ship's full throttle forward speed when under impluse power.
combatSpeed = 40
impulseSpeed = 60
warpSpeed = 0

Warum ist diese Möglichkeit so verschachtelt kompliziert?
Damit man den Speed ganzer Schiffsklassen definieren kann, weil jede Rasse z.B. Cargo-Ships hat.



Was steht alles in der Schiff.odf?

#include "battle.odf"                  ------> Schiffsklasse (siehe bspw. Schiffsspeed)

//Name of Ship class in Ship Display window & in edit mode & tooltip
unitName = "Excalibur Class"     ------> einfach nur der Titel der Schiffsklasse

//tooltips
tooltip = "Excalibur Class"
verboseTooltip = "Die Excalibur Class ist der Nachfolger der Excelsiors, Galaxies und Souvereigns. Die neue Generation Weltraumüberlegenheits- und Deep Space Schiffe. Mit Standard-Phaserbank, einer neuen FPM2-Phaserbank und 2 FT2-Photonentorpedobänken."   -------> der Beschreibungstext für diese Klasse

//Race which can build ship & starting race of ship
race = "federation"                    --------> dieser Rasse steht diese Schiffsklasse zur Verfügung

//Amount of time required to build ship
buildTime = 145.0                    --------> Bauzeit

//Number of officers required to build this ship
officerCost = 20                       --------> Offizierskosten

//Number of crew required to build ship & Starting crew
crewCost = 1000                      --------> Crewkosten

// don't use the horrible old % crew loss on damage
saneCrewLossMethod = 1         --------> dieses Feature verringert die Crewverluste während der Schlacht (1- heißt nur ja)

//Dilithium Cost to build
dilithiumCost = 1750                   --------> Delithiumkosten

//Metal Cost to build
metalCost = 900                         --------> Metallkosten

//Max Shield Strength & Begining Shield Strength <500
maxHealth = 2600                      --------> Trefferpunkte


// Hitpoints                                --------> Trefferpunkte einzelner Systeme (je höher, desto länger deren Reparaturzeit

shieldGeneratorHitPoints = 230
enginesHitPoints = 330
weaponsHitPoints = 335
lifeSupportHitPoints = 130
sensorsHitPoints = 530

//Rate at which shield recharges (points per second... we think)
shieldRate = 23                          --------> Schildwiederaufladerate (je höher, desto schneller)

//Maximum Value of Special Energy
maxSpecialEnergy = 3000           --------> Energie für Spezialwaffen

//Rate at which special energy recharges (points per second... we think)
specialEnergyRate = 38                      --------> Wiederaufladerate der Spezialenergie

//**********************************************************************
//SHIP NAMES

//Possible Craft Names
possibleCraftNames =
"USS Ares-Thor" "USS Solution"
"USS Atlas" "USS Totenbarke" "USS Todesfinger" "USS Justice"
"USS Lichtbringer" "USS Lawgiver" "USS Patriot" "USS Arthus"
"USS Morgana" "USS Hyperion" "USS Avatar" "USS Avalon"
"USS Final Frontier" "USS Hegemonie" "USS Walhall" "USS Leviathan"
"USS Berserk" "USS Sanktuarium" "USS Triton"
"USS Heimdall" "USS Schicksal" "USS Keine Gnade"
"USS Tsunami" "USS Kirschblüte" "USS Good Guy" "USS Sichelschnitt" "USS Freiheit"
"USS Lucifer" "USS Baal" "USS Diablo" "USS Mephisto" "USS Tyrael"  ----> einfach erweitern in der selben Syntax

//**********************************************************************
//ART PARAMETERS & WEAPON NAMES                      --------> Waffen und Hardpoints (Waffen müssen durchnummeriert sein, Waffenname ist der Name der Waffen.odf)

// Phaser
weapon1 = "fpmphas2"                             -------> das ist ein bspw. ein Phaser
weaponHardpoints1 = "hp25" "hp26"

// Photon torpedos
weapon2 = "ftphot2"                                 -------> das ist ein bspw. ein Torpedo
weaponHardpoints2 = "hp07"

// Photon torpedos
weapon3 = "ftphot2"
weaponHardpoints3 = "hp07"

// Tractor Beam
weapon4 = "grcloak"                                -------> das ist ein bspw. eine Tarnvorrichtung
weaponHardpoints4 = "hp10"

//Corbimite Refractor
weapon5 = "gcorbom"                             -------> das ist ein bspw. eine Spezialfähigkeit (odf/special_weapons; einfach ausprobieren)
weaponHardpoints5 = "hp21" "hp20"

//Shield Destroyer
weapon6 = "dcandss"
weaponHardpoints6 = "hp21" "hp20"

// Phaser
weapon7 = "fbphas"
weaponHardpoints7 = "hp25" "hp26"


// Hardpoints to hit for various systems and other locations.                      --------> Nicht ändern, HPs sind vom Modell vorgegeben!!!!!!
enginesTargetHardpoints = "hp06" "hp07" "hp08" "hp09" "hp10"
lifeSupportTargetHardpoints = "hp11" "hp12" "hp13" "hp14" "hp15"
weaponsTargetHardpoints = "hp01" "hp02" "hp03" "hp04" "hp05" "hp26" "hp27" "hp28" "hp29" "hp30" "hp31" "hp32" "hp33" "hp34" "hp35" "hp36"
shieldGeneratorTargetHardpoints = "hp16" "hp17" "hp18" "hp19" "hp20"
sensorsTargetHardpoints = "hp21" "hp22" "hp23" "hp24" "hp25"
hullTargetHardpoints = "hp11" "hp12" "hp13" "hp14" "hp15"
criticalTargetHardpoints = "hp21" "hp22" "hp23" "hp24" "hp25"

//**********************************************************************

//**********************************************************************
//AI system parameters                      --------> hier auch nichts ändern!!!
//These parameters influence how the AI evaluates and compares craft.

//An abstract number that represents how much extra strength must be
//used to attack this craft due to its weapons.
// (0.0=no weapons, 0.5 = average weapons, 1.0=many good weapons)
attackPower = 1.00f

//The normalized intrinsic value of a target.  High value craft make good
//attack targets. (0.0=lowest value, 1.0=highest value)
intrinsicValue = 0.50f

//**********************************************************************

//**********************************************************************
//CREW STATUS MULTIPLIERS                      --------> hier auch nichts ändern!!!
//The multiplier for the delay between shots for weapons while in yellow status
weaponYellow = 1.0f

//The multiplier for the delay between shots for weapons while in red status
weaponRed = 2.0f
//**********************************************************************


//change the scale                     
ScaleSOD = 4.0                          --------> ist die Größe des Schiffs (einfach probieren, aber ACHTUNG: ab einer bestimmten Größe dockt das Schiff nicht mehr an die Werften an, um zu reparieren)

//**********************************************************************
//KEYMAP LABEL                   --------> hier auch nichts ändern, is wohl eh obsolet.
// Obsolete, use hotkeyLabel
// keymapLabel = "fed_battle"
hotkeyLabel = "HOTKEY_F4"




KI - Künstliche Intelligenz

Gleich vorweg: Die KI ist gar keine KI, sondern nur eine Programmierung von Abläufen, die durch unkonvetionelle Aktionen sofort ausgehebelt werden kann.

Die sogenannte KI befindet sich im Ordner Spiel/AI/AIPs
Für Singleplayer sind die Bauabfolgen der "Instantaction"-Reihe interessant. Sie steuern hauptsächlich* die Produktionsabfolgen der anderen Computerspieler.

Die Syntax ist etwas tricky. Deshalb hier die Info, was in diesen .aip steht. Öffnen im Texteditor:

/
// Borg_Build_List.aip
//
// Contains a default build list for the klingon AI
//
// edited by the Nord

// Load up the basic structures...
#include "aipdef.h"

int checkTechnologyAvailable = 1;

Way_Better_Build_List_Element the_build_list[MAX_ELEMENTS] =
{
//-------------------------------------------------------------------- 

//
// Syntax: "ODF name", number to build, base to build at, max number from this line, min tech level
//

//
// Phase I. Base & Yard
//

"bbase",    1,0, -1,  1,    // starbase
"bconst",    1,0, -1,  0,    // construction ship
"bconst",    1,0, -1,  0,    // second construction ship
"bscout",    1,0, -1,  0,    // scout                                  -------> bis dahin muss es so bleiben, wegen der borg.odf**
"bmining",    1,1, -1,  0,    // mining stations
"bturret",  15,1,  -1, -3,        // basic mining defense
"bmining",    1,2, -1,  0,    // for mining metal
"bfreight",    1,0, -1,  0,    // mining freighter - two freighters for each station
"byard",    1,0, -1,  0,    // basic shipyard


//
// Phase II. Research
//
"bresear",    1,0, -1,  2,    // basic research
"bmining",    1,3, -1,  0,    // more dilithium
"bfreight", 1,0, -1,  0,    // more freighters
"borpod5",  1,0, -1,  0,    // Tachyon Grid
"bmining",    1,4, -1,  0,    // more metal
"bfreight",    2,0, -1,  0,    // mining freighters
"bturret",    11,2,  -1, 0,    // mining defense
"brecycle",  1,0, -1,  0,    // Borgrecycler
"bbase", 1,3,  3,  0,        // another base
"borpod1",    1,0, -1,  0,    // Auto-Assimilator

//
// Phase III. Advanced Shipyard
//

"byard2",    1,0, -1,  3,    // advanced shipyard
"bmining",    1,3,  2,  0,    // more resources
"borpod3",    1,0, -1,  0,    // Regeneration
"bcolony",  1,0,  4,  0,    // colony ship
"bbase", 1,4,  4,  0,        // another base
"bbase", 1,5,  5,  0,        // another base
"bbase", 1,6,  6,  0,        // another base
"bbase", 1,7,  7,  0,        // another base        --------> die Bases werden nicht gebaut, wenn die Rohstoffe fehlen und einfach übergangen

//
// Phase IV. Advanced Research
//

"bresear2",    1,0, -1,  4,    // advanced research station
"bturret2", 22,1, -1,  0,    // torpedo turret
"bturret2", 12,2, -1,  0,    // Torpedo turret
"bturret2", 15,3, -1,  0,    // torpedo turret
"bdestroy",    1,0,  -1, 0,    // Interceptor
"bcruise2", 1,0, -1, 0,        // Assimilator
"bdestroy",    2,0,  -1, 0,    // Interceptor
"bcruise1",    1,0, -1, 0,    // Sphere
"bfrigate", 1,0, -1, -4,    // Harmonic Defender (Frigate)
"borpod2",  1,0, -1,  0,       // Holding Beam
"bcruise3",    1,0, -1, -4,    // Harbringer (Artillery)
"borpod16", 1,0, -1,  0,    // Special Energy Recharger
"bcruise1",    1,0, -1, 0,    // Sphere
"borpod8",    1,0, -1,  0,    // Nanites
"bcruise2", 1,0, -1, 0,        // Assimilator
"borpod9",  1,0, -1,  0,        // Ultritium Burst
"bcruise2",    2,0, -1, 0,    // Assimilator
"bbattle1", 1,0, -1, 0,        // Cube
"bbattle1", 1,0, -1, -4,        // Cube
"bspecial",    1,0, -1, -4,    // Diamond
"bconst",    2,0, -1,  0,    // construction ship

//
// Phase V. Ship Upgrade and Endgame
//

"bupgrade", 1,0, -1,  5,    // ship upgrade station
"bcruise3",    2,0, -1, -4,    // Harbringer (Artillery)
"borpod6",     1,0, -1,  0,    // Shield Remodulation
"bfrigate", 1,0, -1,  0,    // Harmonic Defender (Frigate)
"bspecial",    1,0, -1,  0,    // Diamond
"btechass", 1,0, -1,  0,    // Technology Assimilator
"bcruise3",    2,0, -1,  0,    // Harbringer (Artillery)
"bbattle1", 1,0, -1, -4,        // Cube
"bspecial",    1,0, -1,  0,    // Diamond
"bbattle2",    4,0, -1,  0,    // Tactical Cube
"bhub",        2,0, -1,  0,    // collective Hub
"bsuperbl", 1,0, -1,  0,    // Transwarp Gate
"bassault", 3,0, -1,  0,    // Wedge
"borpod11", 1,0, -1,  0,    // weapon upgrade level 2
"borpod12", 1,0, -1,  0,    // shield upgrade level 2
"borpod14", 1,0, -1,  0,    // engine upgrade level 2
"borpod7",    1,0, -1,  0,    // Computer Override

"bbattle2",    4,0, -1,  0,    // Tactical Cube
"borpod21", 1,0, -1,  0,    // weapon upgrade level 3
"borpod22", 1,0, -1,  0,    // shield upgrade level 3   

"bbattle2",    4,0, -1,  0,    // Tactical Cube
"borpod24", 1,0, -1,  0,    // engine upgrade level 3
"borpod13", 1,0, -1,  0,    // sensor upgrade level 2
"borpod23", 1,0, -1,  0,    // sensor upgrade level 3
"borpod15", 1,0, -1,  0,    // life support upgrade level 2
"borpod25", 1,0, -1,  0,    // life support upgrade level 3

"bbattle2",    100,0, -1, 0,    // Tactical Cube

};


Die Syntax:

"bdestroy",    2,0,  -1, 0,    // Interceptor

Das erste ist das Schiff was gebaut werden soll. Das zweite die Anzahl. Das dritte bleibt bei Schiffen auf 0, bei Stationen aber ist es die Zahl, der bereist gebauten. Bei Bases wird die 2 übersprungen.
Das Dritte ist die Bauwiederholungsrate, normalerweise.
Das Vierte ist der technologische Fortschritt, wodurch anscheinend die Bauweiderholungsrate upgedatet wird.

Puh, bitte hlefen, weil ich selbst nur am Rumprobieren bin, wie sich was auswirkt.
Immer wieder werden bi mir Sachen nicht gebaut.
Aber was noch schlimmer ist, ist der Umstand des Anschlagens der KI in der Aufbauphase. Meistens knocken sich die KIs aus, indem sie mit der ersten Flotte einen Gegner angreifen. Diese wird vernichtet und die KI entwickelt sich nicht mehr weiter und baut auch nichts mehr. Das nervt.
Ich stelle hier jede verifizierbare Lösung online, die diese Problematik behebt.

 

 

* funktionieren nicht immer so, wies drin steht. Wenn z.B. die Crew fehlt für bspw. 20 Hauptbasen in der ersten Forschungsstufe, springt die KI weiter zur nächsten Stufe und baut diese nie mehr.
** in der bspw. borg.odf sind die Startunits definiert, die mit denen man im Spiel startet. Sie müssen beide deckungsgleich sein.



Tiefer bin ich noch nicht vorgedrungen oder hab einfach den Rest jetzt vergessen.
Weitere interessante Tips rund ums Editieren von Armada 2 sind sehr willkommen.

Schickt Eure Mails! Danke.



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